本文共 3854 字,大约阅读时间需要 12 分钟。
本站文章均为原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:)
转载自 原文链接:
各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是你surfaceview不会自己去调用!!!
而我代码中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
之前我们对view和surfaceview 做了比较和取舍,最后我们发现surfaceview更加的适合运作与游戏开发中,那么下面就让我们来看看这个surfaceview的结构吧;
先上一段代码:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 | /** * */ package com.himi; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.SurfaceHolder.Callback; import android.view.animation.Animation; /** * @author Himi */ public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { // 备注1 private SurfaceHolder sfh; private Thread th; private Canvas canvas; private Paint paint; private int ScreenW, ScreenH; public MySurfaceView(Context context) { super (context); th = new Thread( this ); sfh = this .getHolder(); sfh.addCallback( this ); // 备注1 paint = new Paint(); paint.setAntiAlias( true ); paint.setColor(Color.RED); this .setKeepScreenOn( true ); // 保持屏幕常亮 } @Override public void startAnimation(Animation animation) { super .startAnimation(animation); } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { ScreenW = this .getWidth(); // 备注2 ScreenH = this .getHeight(); th.start(); } private void draw() { try { canvas = sfh.lockCanvas(); // 得到一个canvas实例 canvas.drawColor(Color.WHITE); // 刷屏 canvas.drawText( "Himi" , 100 , 100 , paint); // 画文字文本 canvas.drawText( "这就是简单的一个游戏框架" , 100 , 130 , paint); } catch (Exception ex) { } finally { // 备注3 if (canvas != null ) sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交 } } public void run() { while ( true ) { draw(); try { Thread.sleep( 100 ); } catch (InterruptedException e) { // TODO Auto-generated catch block e.printStackTrace(); } } } public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // TODO Auto-generated method stub } } |
代码很简单,我们继承继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用;
//备注1
callback接口:
只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
SurfaceHolder 类:
它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。
SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
// 备注2
我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;
//备注3
这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。
其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。